

엔씨소프트는 2일 온라인 론칭 쇼케이스를 통해 TL 출시일과 핵심 콘텐츠, 수익모델 등을 소개했다. 사전 예약도 출시 한 달여 전인 이날부터 시작한다. 오는 16일부터 부산 벡스코에서 열리는 지스타에선 TL 존을 마련하고 개발진이 직접 최신 버전을 시연할 예정이다. ‘블레이드 앤 소울’ 출시 이후 11년 만에 선보이는 대작이라 외부 이목이 크게 집중된 만큼 내부에서도 출시 준비에 만전을 기하는 모습이다.
엔씨소프트는 이 과정에서 유료 재화를 흔히 ‘뽑기템’이라 불리는 확률형 아이템으로 팔았다. 이 과정에서 이용자들의 피로감은 누적됐고, 엔씨가 일부 고과금 이용자에게 매출을 의존하고 있는 게 아니냐는 지적도 제기됐다. 최근 이 때문에 업계에서도 가벼운 수익모델로 박리다매 전략을 택하는 경우가 많아지고 있다.
TL의 수익모델은 크게 ▲패스형 상품 ▲스킨 및 외형 상품 ▲아미토이 및 야성 변신 ▲거래소 등 네 가지로 구분된다.
엔씨는 확률형 아이템의 대안으로 패스형 상품을 택했다. 해당 상품은 이용자가 게임을 하면서 여러 과제를 달성하고 캐릭터가 성장함에 따라 추가 보상이 주어지는 상품이다. 즉 플레이하는 만큼 효과가 발휘되는 것이다. 패스형 상품은 캐릭터 성장에 따라 보상이 지급되는 ‘성장 패스’와 4주 단위의 특별 미션을 클리어하는 ‘배틀 패스’로 나뉜다. 확률형이 아니기 때문에 동일한 노력과 비용을 들인 이용자는 동일한 등급의 아이템을 얻게 된다.
펫 시스템인 ‘아미토이’와 탈것 시스템인 ‘야성 변신’은 확정형 상품으로 판매할 예정이다. 이들은 경험치와 재화, 아이템 드랍 확률을 높여주는 효과를 가진다. 또 얼마나 많은 수를 수집했는지에 따라 레벨이 오르고 추가 효과가 발생한다.
안종옥 총괄 PD는 “아미토이와 야성 변신은 외형적 가치에 비중을 둔 상품으로 게임을 플레이해 습득할 수 있는 아미토이·야성 변신과 상품 간에 성능 차이는 전혀 없다”고 강조했다. 확률형 아이템을 활용한 수익모델은 과감히 제외한 셈이다.
안 PD는 “자동 사냥 제거 이후 성장에 필요한 시간을 대폭 단축시키고 후반부에 배치한 재미있는 콘텐츠를 초반부로 옮기는 등 콘텐츠 재배열을 했다"고 설명했다.
안 PD는 TL의 핵심 콘텐츠로 대규모 공성전을 꼽았다. 1000명이 넘는 인원이 동시 접속해도 끊김없는 플레이가 가능하다고 확신했다. TL 내 공성전은 단순 백병전이 아니라 전략 싸움의 형태를 띈다. 이용자는 직접 골렘으로 변신해 전투에 참여할 수도 있고, 날씨 등 환경을 이용한 전략적인 플레이도 즐길 수 있다.
끝으로 안 PD는 “게임 내적으로, 외적으로 풀어나가야 할 과정들이 있다는 걸 잘 알고 있다”며 “회피하지 않고 여러분과 함께 헤쳐 나가겠다”고 말했다.
쇼케이스 후 이용자 반응은 엇갈리고 있다. 새 수익모델을 채택한 엔씨표 MMORPG는 어떨지 궁금하다는 입장과 게임 출시 후 다른 수익모델을 추가할 수 있으니 지켜봐야 한다는 의견이 나온다. 이날 엔씨소프트 주가는 쇼케이스 영상 공개 후 4% 하락세를 보이며 22만3000원까지 떨어졌다가 회복세를 이어가며 상승 전환했다.
이주은 기자 nbjesus@fntimes.com
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