[한국금융신문 이주은 기자] 넥슨(대표 이정헌)은 22일 공식 유튜브 채널을 통해 ‘데이브가 만든 웨이브’라는 영상을 공개했다. 경제·금융 유튜버 슈카와 게임 제너레이션 이경혁 편집장, 한국금융투자증권 정호윤 게임 섹터 수석 연구원이 출연해 데이브의 ‘성공 방정식’을 분석했다.
데이브 더 다이버는 넥슨 게임 서브 브랜드 민트로켓의 데뷔작이다. 출시 후 하루 만에 스팀 글로벌 판매 1위에 이름을 올렸다. 출시 10일째에는 넥슨 최초로 글로벌 누적 판매량 100만 장을 돌파했다. 메타크리틱 평점도 90점을 확보, 국내 최초로 ‘MUST PLAY’ 배지를 획득했다.
영상에서 전문가들은 글로벌과 한국 게임의 역사가 다를 수밖에 없던 점에 주목했다. 이 편집장은 “IMF 이후 인터넷이 보급되며 인터넷 게임 시장이 급격히 성장했고 국내 개발사들은 자연스럽게 수익원인 온라인 게임 개발을 우선적으로 하게 됐다”며 “그 당시 콘솔 게임과 같은 ‘어려운 길’을 선택하기란 쉽지 않았을 것”이라고 말했다.
하지만 내수 시장이 포화하고 게임 개발 경쟁은 치열해졌다. 국내 게임사들은 약 300조원 규모의 해외 게임 시장에 눈길을 돌릴 수밖에 없는 상황이 됐다. 해외 시장을 공략하기에 좋은 패키지 게임 개발이 떠올랐고, 넥슨 민트로켓도 이에 주목했다.
슈카와 전문가들은 데이브의 성공 요인으로 ‘장르적 특성’을 꼽았다. 이 게임은 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 액션, 어드벤처, 타이쿤 등 여러 요소를 게임에 녹여냈다.
주류의 온라인 게임 문법을 탈피한 것도 특징이다. 정 연구원은 “심리적 피로감이 없고 부담 없이 할 수 있는 게임이라는 점이 큰 장점으로 다가왔다”고 말했다. 이 편집장은 “온라인 기반으로 경쟁해야 하는 게임 시대에서 데이브는 게임을 즐기라는 콘셉트를 굉장히 잘 전달한 게임”이라고 덧붙였다.
민트로켓 총괄을 맡고 있는 김대훤 넥슨 부사장은 “온라인 게임의 매커니즘을 모두 배제하고 오직 ‘나만의 경험’, ‘나만의 스시집 운영’이라는 점에 집중했다”며 “싱글플레이의 절묘한 템포 조절을 가장 신경 썼다”고 강조했다.
데이브는 넥슨 매출 측면에도 톡톡히 기여하고 있다. 데이브의 누적 매출 90% 이상은 해외에서 발생하고 있다. 김 부사장은 “현재 손익분기점은 훨씬 넘은 상태”라며 “재미에만 집중한 결과, 소규모의 프로젝트여도 상업적인 성공까지 이룰 수 있다는 좋은 예시를 보여줬다고 생각한다”고 덧붙였다.
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