웹툰엔터테인먼트는 7일(현지시간) 올해 3분기 실적 공시를 통해 연결기준 매출 3억4790만달러(분기 평균 환율 1358.17원 기준 한화 약 4725억원), 당기순이익 2000만달러(272억원)을 기록했다고 밝혔다. 매출은 지난해 동기 대비 9.5% 늘었고, 당기순이익은 흑자전환에 성공했다.
웹툰엔터테인먼트는 지난 6월 미국 나스닥에 성공적으로 상장했지만 이후 발표한 2분기 실적이 기대에 미치지 못하며 아쉬움을 남겼다. 웹툰엔터테이먼트는 지난 2분기 연결기준 매출 3억2100만달러(4417억원), 영업손실 7910만달러(1088억원), 순손실 7657만달러(1053억원)를 기록했다.
시장 기대만큼의 성과를 내지 못하자 주가도 반토막났다. 웹툰엔터테이먼트의 현재 주가는 약 10~11달러 수준으로 상장 당시 공모가 21달러 수준에 비하면 약 50%가 줄어들었다. 이 때문에 미국에서는 증권집단·주주권리 소송 전문 로펌들을 중심으로 집단 소송 움직임이 일고 있다. 로펌들은 웹툰엔터테인먼트가 상장 당시 ▲광고 수익 성장 둔화 ▲IP 수익 감소 ▲매출 성장을 상쇄하는 환율변동 등 부정적인 정보를 투자자들에게 고의로 알리지 않았다고 주장하고 있다.
김준구 대표와 웹툰엔터테인먼트로서는 현재 상황을 타계할 수 있는 터닝포인트가 필요한 상황이다. 업계에서는 가장 우선으로 IPO 과정에서 강조한 성장성을 입증해야한다고 분석한다. 이번 3분기 실적발표에 시선이 쏠린 이유다.
웹툰엔터테인먼트는 광고와 유료 콘텐츠 부문에서 성장세를 나타내고 있다고 강조했다. 웹툰엔터테인먼트의 3분기 실적을 살펴보면 유료 콘텐츠 부문의 경우 AI 추천 모델 도입 등으로 일본과 북미를 중심으로 매출이 8.9% 증가(동일 환율 기준으로는 12.7%)했다. 특히 일본에서의 월간 유료 사용자(MPU) 수는 역대 최고를 기록했으며 라인망가는 8, 9월 합산 게임 포함 일본 전체 앱 마켓(iOS와 구글 플레이 통합)에서 매출 1위를 기록했다.
다만 IP 비즈니스 사업은 매출이 3.5% 줄어든 1930만달러(262억원)를 기록했다. '스위트홈 시즌3'가 넷플릭스 글로벌 톱10 TV(비영어권)에 진입하고, 애니메이션 '신의 탑 시즌2'와 '여신강림' 등도 글로벌 출시하는 등 성과가 있었으나 환율 영향으로 감소세를 나타냈다. 웹툰엔터테인먼트는 “동일 환율 기준으로 했을 때 IP 사업 매출은 5.3% 상승했다”고 설명했다.
웹툰엔터테인먼트는 하이퍼클로바X 등 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 경쟁력과 IP 확대로 글로벌 영향력을 확대하는 등 성장성을 입증해 간다는 방침이다. 김준구 대표도 IPO로 확보한 재원 중 가장 많은 비중을 AI 관련 기술과 서비스 개발에 집중 투입한다고 강조했다.
앞서 네이버웹툰은 최근 네이버의 자체 초거대 생성현 AI ‘하이퍼클로바X’를 활욜한 캐릭터챗, 캐리커처 서비스로 이용자들에게 관심을 받았다. 또 AI를 활용한 웹툰 숏폼 콘텐츠 제작을 위한 준비에도 나서는 등 1020대 공략 강화에도 나서고 있다. 이를 위해 최근 'AI 플래닝(Planning)' 조직을 꾸린 것으로 알려졌다. 해당 조직은 웹툰의 IP를 활용한 AI 아이템과 새로운 콘텐츠 포맷을 발굴 한다.
이 밖에 스튜디오N 등 자회사를 통한 웹툰 IP 영상화 등 IP 확장 정책도 지속 유지한다. 네이버웹툰의 영상제작 자회사 스튜디오N은 오는 12월 9일 네이버웹툰과 한국 드라마 ‘알고있지만’을 원작으로 한 일본 리메이크작을 일본 OTT 플랫폼 아베마(ABEMA)와 넷플릭스를 통해 전 세계에 공개한다. 또 일본의 토에이 애니메이션과는 네이버웹툰 ‘고수’를 시리즈 애니메이션으로 제작 중이다.
김준구 웹툰엔터테인먼트 대표는 3분기 실적 발표 이후 “글로벌 확장과 운영 효율화를 모두 달성하는 등 견조한 실적을 이어가고 있다”며 “앞으로도 창작 생태계와 글로벌 플라이휠을 강화해 성장을 지속하겠다”고 말했다.
김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com
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