특히 인재 영입에 적극 나서고 있다. 최근 메타버스와 같은 가상세계 플랫폼에 관한 콘텐츠 경쟁력이 IT업계 주요 화두가 되면서 엔씨도 메타버스 관련 개발 인력 확보에 속도를 내고 있는 모습이다.
엔씨소프트는 이전부터 가상인간 제작 기술에 많은 관심을 뒀다.
김택진 엔씨소프트 대표는 “게임과 같은 미래 문화 산업이 디지털 액터 기술에 의해 쌓아 올려질 것”이라고 전망하기도 했다.
그러면서 그는 디지털 액터를 제조업의 로봇산업과 비교했다.
로봇의 제조업에 따라 생산력이 결정되는 만큼, 디지털 액터의 능력에 따라 게임산업의 경쟁력이 정해진다는 게 그의 의견이다.
엔씨소프트의 채용공고를 살펴보면, ‘글로벌 팬덤 기반 프로젝트’라는 문구가 있다. 자사가 운영 중인 케이팝 플랫폼 ‘유니버스’를 통해 메타버스 사업을 본격화하려는 것으로 파악된다.
홍원준 엔씨소프트 CFO(최고재무책임자)는 지난해 메타버스 사업 방향을 언급하기도 했다. 홍 CFO는 “유니버스라는 자회사를 통해 메타버스 사업을 진행하고 있으며, 엔씨소프트의 메타버스 사업의 첫 시작이 될 것”이라며 “궁극적으로 유니버스와 게임을 연계하는 것이 목표”라고 밝혔다.
엔씨소프트는 메타버스 프로젝트와 관련해 “아직 신규 프로젝트로 특별히 언급할 만한 게 아직은 없다”며 “지난해 CFO의 언급 등을 비춰보면 엔씨의 첫 메타버스 프로젝트는 맞다”고 설명했다.
‘유니버스’는 지난해 1월 론칭한 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼으로, 엔씨소프트의 엔터테인먼트 자회사인 ‘클렙(KLAP)’이 운영하고 있다.
유니버스에서는 엔씨가 보유한 IT 기술과 엔터테인먼트 콘텐츠 등을 결합해 AR, MR, XR 기술 등을 활용한 가상 콘서트, 가상 팬미팅 등을 진행하고 있다.
코로나19 확산으로 오프라인 활동에 제약이 생기자 최근 엔터테인먼트들이 팬들과 아티스트가 소통할 수 있는 플랫폼을 찾는 것이다.
현재 유니버스에는 32개팀 아티스트가 입점해 있으며, 론칭 10개월 만에 누적 다운로드 2000만을 돌파하는 등 인기도 꾸준하다.
특히 아티스트와의 소통을 중시하는 케이팝 팬들 인기에 힘입어 지난해 전 세계 233개국 월간활성이용자(MAU) 440만 명 이상을 기록하는 등 눈에 띄는 성장세를 보이고 있다.
클렙은 지난해 3분기 매출 87억 원, 영업이익 14억 원을 기록했다. 유니버스를 처음 론칭한 1분기 매출액(18억 원)과 비교하면 9개월 만에 약 5배 가량 증가한 수준이다.
업계에서는 게임사들이 엔터테인먼트 사업으로의 진출이 활발해질 것이라고 보고 있다. 게임사들은 메타버스 관련 기술 개발 능력을 보유하고 있을 뿐만 아니라 기존 게임 IP(지식재산권)도 보유하고 있기 때문이다.
특히 흥행 IP의 경우 기존 팬덤이 이미 형성되어 있기 때문에 이를 활용해 영화, 드라마 등 각종 콘텐츠 제작에 나선다면 콘텐츠는 흥행은 물론 새로운 수익 창출을 기대할 수도 있다.
실제로 최근 넷플릭스 오리지널 시리즈로 선보인 ‘아케인’은 라이엇게임즈 흥행작인 ‘리그오브레전드’ IP를 활용했다.
해당 콘텐츠는 국내 톱10 콘텐츠 2위를 차지했으며, 글로벌 시장에서도 ‘넷플릭스 톱 TV쇼’ 부문에서 1위를 기록했다.
이를 토대로 보면 그간 게임 개발 및 운영 등에만 국한되어있던 게임사들이 신사업을 통해 성장 모멘텀을 확보할 수 있는 기회이기도 하다.
엔씨소프트의 또 다른 플랫폼 ‘퍼플’의 메타버스 연계 서비스에 대한 관심도 높다.
퍼플은 엔씨의 모바일 게임을 PC에서도 즐길 수 있도록 지원하는 크로스플레이 플랫폼이다. 게임 장면을 실시간으로 공유하는 ‘소셜 네트워크 기능’도 지원한다.
홍 CFO는 “퍼플을 향후 NFT와 블록체인 기술을 결합한 게임 커뮤니티 플랫폼으로 진화시킬 것”이라며 “기존 게임은 물론 앞으로 출시할 신작에도 블록체인 기술 접목 가능성을 열어두고 있다”고 말했다.
정은경 기자 ek7869@fntimes.com
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