남궁훈 센터장은 “대중화가 어느 정도 성숙기에 접어들 무렵 디지털 컨텐츠 세상에서는 팬(Fan)들이 등장하기 시작했다”며 “팬들의 제품과 서비스에 대한 애정은 해당 브랜드와 본인을 동일시하며, 지출하는 소비는 시간이 지날수록 거대해진다”고 말했다.
가상 세계의 핵심 컨텐츠인 게임과 현실 세계의 핵심 컨텐츠인 엔터테인먼트 산업은 대한민국이 세계 최고 수준의 성과를 내고 있고, AI, 블록체인, 메타버스의 변화에도 우리나라 기업들은 선도적으로 기민하게 대응하고 있다는 것.
남궁 센터장은 “유저 중심 시장에서 팬 중심 시장으로 서비스 핵심이 변화하면 콘텐츠가 가장 크게 변화할 것”이라고 봤다.
이어 “메타버스도 슈퍼 크리에이터(Super Creator)와 슈퍼 팬(Super Fan) 관점에서 바라보면 어렵지 않은 인문학적 정의”라며 “그들이 느끼는 가치는 현실적 가치가 아니라 희소성에 더욱 방점을 찍는다”고 덧붙였다.
남궁 센터장은 유저 시대 핵심 전략이 이용자 수(PU)였다면, 팬의 시대에서는 ARPPU(1인당 평균 지불액)에 주목해야 한다고 봤다.
남궁 센터장은 “ARPPU는 PU와 함께 게임업계에서 많이 쓰이는 매출 관련 지표로, 쉽게 말해 객단가”라며 “유저가 아닌 팬 관점으로 시선을 바꾸면 ARPPU는 게임뿐 아니라 모든 디지털 컨텐츠 영역과 커머스 영역에도 똑같이 펼쳐나가야 할 중요한 사업전략”이라고 강조했다.
아울러 남궁 센터장은 상 세계 컨텐츠와 현실 세계 컨텐츠가 서로 융합되는 것을 촉진시켜줄 촉매제로 ‘AI’와 ‘웹3’ 기술의 접목을 꼽았다.
그는 “AI는 디지털 휴먼에 생명을 불어넣을 것이고, 앞으로 더욱 크게 일어날 UCC의 바람으로 AI는 또 다른 하나의 컨텐츠 제공자로 존재하게 될 것”이라며 “웹3 또한 본 개념 속에서 크리에이터들을 지원하고 팬들을 만족시키는 수단으로 성장할 것으로 본다”고 했다.
정은경 기자 ek7869@fntimes.com
가장 핫한 경제 소식! 한국금융신문의 ‘추천뉴스’를 받아보세요~
데일리 금융경제뉴스 Copyright ⓒ 한국금융신문 & FNTIMES.com
저작권법에 의거 상업적 목적의 무단 전재, 복사, 배포 금지