‘리니지W’는 엔씨소프트의 대표 PC 게임 ‘리니지’의 정통성을 계승한 작품이다. 리니지M·2M과는 달리 리니지 원작의 느낌을 최대한 반영한 것으로 알려져 원조 유저인 린저씨들의 기대감도 커지고 있다.
김택진닫기김택진기사 모아보기 엔씨 대표도 지난 8월 열린 온라인 쇼케이스에 최고창의력책임자(CCO)로 참여해 “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비한 프로젝트”라고 소개했다. 그는 “리니지W는 리니지의 본질인 전투, 혈맹, 희생, 명예의 가치를 담고 24년 동안 쌓아온 모든 것을 집대성한 리니지 IP의 결정판”이라고 강조했다.
타이틀의 ‘W’는 월드를 뜻하는 것으로, 글로벌 시장을 공략하기 위해 제작됐다. 이렇다 보니 기존 게임과는 달리 글로벌 유저들의 편의성을 높여주는 기능들이 적용됐다.
또 모바일과 PC에서 모두 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼으로 서비스해 이용자들은 언제 어디서나 편리하게 플레이할 수 있다. 플레이스테이션 5, 닌텐도 스위치 등 콘솔 기기를 통한 크로스 플레이도 준비 중이다.
그러나 ‘리니지W’는 출시 이전부터 고난을 겪고 있다. 지난 8월 출시한 ‘블레이드&소울2’의 과금 유도 BM이 논란이 되면서 ‘리니지W’도 기존 리니지와 같이 과금 유도 BM이 채택될 것이란 의견이 지배적이었기 때문이다.
이성구 그룹장은 “라이트 유저들이 게임에서 당연히 주려야 하는 혜택을 누리지 못하는 역차별이 발생하고 있다”며 “리니지W는 초창기 리니지 그대로 과금 여부와 상관없이 모든 유저에 동일한 성장의 재미와 득템의 재미를 돌려주고자 한다”고 말했다. 엔씨는 이용자 의견을 반영해 리니지W뿐만 아니라 모바일 게임인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 과금 BM 시스템도 개편했다.
엔씨소프트는 이번 ‘리니지W’를 통해 유저 신뢰 회복은 물론 주가 반등에도 나설 예정이다.
엔씨소프트는 지난해 창립 이래 처음으로 연매출 2조원을 넘겼다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 집에서 게임을 즐기는 이들이 늘어난 것이 영향을 미쳤다.
올해도 국내 증권사들은 엔씨의 성장성을 기대했지만, 올해 초 확률형 아이템 논란과 하반기엔 ‘블레이드&소울2’의 과금 BM 논란으로 곤욕을 치르고 있다. 주가도 상반기 100만원대로 치솟았지만, 지난달 초에는 55만원대까지 급락했다.
결국 관건은 리니지W의 흥행이다. 김동희 메리츠증권 연구원은 “엔씨는 과도한 BM을 삭제하고 트래픽을 회복하는 전략에 집중하고 있다”며 “리니지W 역시 유저 친화적인 정책을 펼치며 아시아 게임시장에서 ‘리니지 IP’를 좋아하는 충성도 높은 유저층에 기반해 ‘블소2’ 대비 양호한 성과 달성이 기대된다”고 말했다.
정호윤 한국투자증권 연구원은 “오랜 시간 개발한 게임인 만큼 퀄리티를 우려할 필요는 없을 것이며 그간 비판을 받아왔던 과금 모델 또한 현저하게 축소함에 따라 유저들의 반응 또한 긍정적”이라며 “남은 과제는 줄어든 과금 모델 속 유의미한 흥행을 기록할 수 있을 정도로 유저를 확보할 수 있는지에 달려있다”고 설명했다.
다만, 아직 지켜봐야 한다는 의견도 있다. 정 연구원은 “엔씨소프트의 성장을 이끌어온 성공 공식이 무너진 상황에서 리니지W가 성공한다면 현 위기를 극복할 해답을 찾은 것으로 볼 수 있다”며 “다만, 과거처럼 ‘엔씨소프트니까 무조건 잘 할 것이다’라는 식의 낙관론을 갖기에는 다소 조심스럽다”라고 평가했다.
정은경 기자 ek7869@fntimes.com
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