MMORPG의 최고작으로 꼽히는 ‘리니지’ 시리즈를 개발한 엔씨소프트는 올 상반기 대작 ‘블레이드&소울2’를 선보인다. ‘블소2’는 지난 2012년 출시한 PC 온라인 게임 ‘블레이드&소울’의 정식 후속작이다. 단순히 전작인 ‘블소’의 후시대의 이야기를 다룬 것이 아니라, 세계의 근원부터 현재까지의 이야기를 담았다고 엔씨는 설명했다.
‘블소2’에서 가장 주목할 부분은 기존 게임들과는 차별화된 전투 시스템이다. 하늘·절벽 등 모든 지형지물을 활용한 전투가 가능하며, 하늘을 날고, 질주하는 행위가 단순한 이동 수단을 넘어 게임플레이로 연결된다는 점에서 유저들에게 새로운 플레이 경험을 제공한다.
최용준 블소2 캡틴은 “블소2의 모든 맵은 게이머가 직접 체험하고 활용할 수 있도록 밀도 높게 제작됐으며, 경공 시스템과의 결합을 통해 유저들은 입체적 MMORPG의 세계를 만날 수 있을 것”이라고 설명했다. 블소2는 ‘리니지M’과 같이 MMORPG다. 다만, ‘리니지’와는 다른 20~30대의 캐주얼성을 지닌 트렌디한 유저와 리니지 시리즈에 합류하지 못한 유저를 타깃으로 해, 신규 이용자들의 유입도 기대된다.
블소2는 출시 이전부터 큰 관심이 집중되고 있다. 지난 2월 사전예약을 진행한 이후 23일 만에 400만명을 넘어섰다.
특히 전작인 ‘블레이드&소울’의 해외 매출이 국내 매출의 두 배 이상을 기록하면서, 해외에서도 흥행할 것이란 기대감이 크다. 출시일도 정해지지 않았지만, 업계는 4월 말~5월 초로 보고 있다.
증권가에선 엔씨소프트가 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템 영향으로 1분기 실적은 다소 부진하겠지만, 2분기에는 신작 출시에 힘입어 다시 회복세를 보일 것으로 전망했다.
이승훈 IBK투자증권 연구원은 “최근 확률형 아이템 규제 리스크가 부각되면서 주요 게임들의 강한 프로모션이 상반기까지는 진행하기 어렵다”며, “기존 게임들의 매출 성장이 위축될 것으로 보인다”고 밝혔다. 이어 이 연구원은 “‘블레이드&소울2’의 사전예약자가 400만명을 이미 넘겼고, 전작인 PC 블레이드&소울 이용자가 증가하는 등 게이머들의 관심이 집중되는 것으로 판단된다”며 “2분기 매출액은 전 분기보다 약 50% 증가할 것으로 추정된다”고 말했다.
넷마블은 올해 최고 기대작인 ‘제2의 나라’를 통해 MMORPG 경쟁에 참여한다.
넷마블의 자회사인 넷마블네오가 개발한 ‘제2의 나라’는 모바일 MMORPG로, 지난 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’ 개발진들의 두 번째 빅 프로젝트다. 특히 일본 유명 게임인 ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석했다.
박범진 넷마블네오 개발총괄은 니노쿠니 IP 활용 배경에 대해 “성장과 경쟁에 비중을 뒀던 기존 RPG와 달리 커뮤니티와 협동을 강조한 대중적인 RPG를 개발하고 싶었다”며 “니노쿠니의 영상과 음악이 좀 더 대중적인 서비스가 가능하다고 생각했다”고 말했다.
실제로 ‘제2의 나라’에는 스튜디오 지브리의 작화, OST에는 인기 애니메이션 ‘하울의 움직이는 성’, ‘인생의 회전목마’의 OST를 작곡한 거장 음악가 ‘히사이시 조’가 참여해 유저들의 관심을 모았다.
박 개발총괄은 “‘제2의 나라’는 환상과 현실이 공존하는 세계관 그리고 장인정신이 깃든 비주얼과 음악을 바탕으로 ‘명작 속 주인공이 되는 경험’을 선사하고자 했다”고 설명했다.
넷마블은 이용자들의 만족도를 높이기 위해 △연간 업데이트 계획 공유 △개발·서비스 상황을 포함한 상세 정보 공개 △참여형 공식방송을 진행할 계획이라고 밝혔다. 또 ‘제2의 나라’만을 위한 서비스 전담 조직도 신설해 이용자들의 기대감을 충족시킬 수 있는 서비스를 제공할 방침이다.
조신화 사업본부장은 “이용자들에게 필요한 밸런스 정보를 투명하게 공개하고, 이에 대한 의견을 경청하겠다”며 “낮은 확률에 의지하는 시스템은 지양하고, 유저들이 결제하지 않고도 충분히 게임을 끝까지 즐길 수 있도록 하겠다”고 말했다.
‘제2의 나라’는 오는 6월 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오 등 5개국에 출시될 예정이다. 5개 지역을 제외한 글로벌 서비스는 오는 2022년 상반기를 목표로 하고 있다. 북미 시장은 일부 현지화도 계획 중이다.
업계에서는 지난 2019년 출시한 ‘일곱개의 대죄:더크로스월드’를 이을 넷마블의 대표작이 될 것으로 평가하고 있다. 특히 넷마블네오의 IPO를 추진하고 있는 넷마블도 이번 ‘제2의 나라’의 흥행이 큰 영향을 미칠 것으로 보고 있다.
업계는 넷마블이 올해 ‘제2의 나라’의 성공에 힘입어 영업익 4000억원대를 회복할 것으로 보고 있다. 지난해 넷마블은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 여파에 따른 신작 개발 지연, IP 지급 수수료 등의 영향으로 영업익 2720억원을 기록했다. 앞서 넷마블은 지난 2017년 ‘리니지2 레볼루션’이 흥행에 성공하면서 최대 실적인 영업익 5098억원을 기록했지만, 이후 3년 연속 2000억원대의 영업익을 유지하고 있다.
오동환 삼성증권 연구원은 “제2의 나라는 출시 초기 ‘세븐나이츠2’와 비슷한 일평균 17억원의 매출을 거두며 넷마블의 수익성을 끌어올릴 것으로 기대된다”며 “신작 출시 효과로 오는 2분기부터 견조한 실적을 거둘 것으로 보인다”고 말했다.
정은경 기자 ek7869@fntimes.com
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