국내서 큰 인기를 끌고 있는 ‘리니지2M’의 해외 출시는 물론 엔씨소프트의 야심작 ‘블레이드 & 소울2’를 국내에 출시한다.
사상 첫 매출 2조 클럽 달성
엔씨소프트는 지난해 코로나19에 따른 비대면 특수 효과를 누리며 창립 이후 연매출 2조원을 넘겼다. 창립 이래 최대 실적이다. 영업이익의 경우 전년보다 72%로 급증했으며, 순이익도 63%로 크게 성장했다.
업계에선 엔씨소프트가 올해 연매출 3조원 달성이 가능하다는 분위기다. 리니지M과 리니지2M이 모바일 게임 시장 내에서 1, 2위로 굳건하게 자리를 지키고 있기 때문이다.
또 ‘리니지2M’은 지난 1월부터 대만·일본 시장에서 사전예약을 진행 중이다. 대만의 경우 사전예약 일주일 만에 120만을 돌파하면서, 해외 시장에서의 성공 기대감을 높였다.
이진만 SK증권 연구원은 “2분기부터 재개될 또 한 번의 성장 사이클, 독보적인 MMORPG 장르에서의 입지, 우수한 개발력을 바탕으로 한 콘솔, 서구권으로의 시장 확대를 감안하면, 올해 동사의 리레이팅 가능성이 크다”고 분석했다.
‘블소2’·’트릭스터M’ 등 야심작 대거 출시 예고
김택진 대표는 올해 다양한 신작들의 출시를 예고했다. 상반기에만 최소 3개 이상이 출시될 것으로 알려졌다. 특히 올해 출시되는 신작들이 기존과 다른 타깃층으로 디자인되면서, 가입자도 대폭 확대될 것으로 기대된다.
우선 지난 2월부터 사전예약을 시작한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘블레이드&소울2’는 엔씨의 야심작 중 하나다. 2012년 출시한 PC 온라인 게임 ‘블레이드&소울’의 정식 후속작이다.
김택진 대표는 “‘블소2’의 액션은 MMO의 정점을 찍는 것을 목표로 개발했다”며 “MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션 경험을 할 수 있을 것”이라고 말했다.
이어 그는 “‘블소2’는 IP가 가지고 있는 세계관을 하나로 연결하는 데서 출발했지만, 단순히 전작 이후 시대의 이야기가 아닌 세계의 근원부터 현재와 미래를 관통하는 ‘블레이드 & 소울 세계’의 완성이자 새로운 세계의 탄생”이라며 “MMO 환경에서 수많은 플레이어가 함께 PC·모바일뿐만 아니라 클라우드, 콘솔과 같은 크로스 플랫폼에서 동작하게 될 것”이라고 강조했다.
엔씨의 야심작인 ‘블소2’는 ‘리니지M’과 같이 MMORPG지만, 20~30대, 캐주얼성을 지닌 트렌디한 유저를 타깃으로 해, 신규 가입자가 대거 유입될 것으로 기대하고 있다.
‘귀여운 리니지’라는 평을 받고 있는 ‘트릭스터M’의 흥행도 기대된다. 지난해 말 기준으로 사전예약자는 300만명을 돌파했다. 엔씨는 ‘트릭스터M’이 올 1분기 내 출시될 것으로 언급했다.
엔씨는 ‘트릭스터M’을 통해 고객기반을 확대할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
차세대 게임 시장 ‘콘솔 플랫폼’ 프로젝트 개발 속도
차세대 게임 시장으로 주목 받고 있는 콘솔 플랫폼에서 즐길 수 있는 다양한 작품 개발에도 속도를 낸다. 최근 PC·모바일에 이어 콘솔 플랫폼에서도 경쟁을 기반으로 한 멀티플레이 게임들이 등장하고 있기 때문이다.
이장욱 엔씨소프트 IR실장은 “장기적인 관점에서 차세대 콘솔에 다수의 트리플A급 게임(대량의 자본이 투자된 게임)을 개발 중이고, 자사 IP로 다양한 시도를 할 계획”이라며 “MMORPG 장르를 포함한 게임의 확장을 콘솔 플랫폼에서도 진행할 수 있도록 다양한 프로덕트를 개발하고 있다”고 밝혔다.
게임 이어 콘텐츠 사업으로도 영역 확장
한편 김 대표는 지난 1월 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’를 선보였다. ‘유니버스’는 MV, 예능, 화보 등 독점 콘텐츠와 아티스트와 소통할 수 있는 FNS(팬+SNS), 아티스트 관련 영상 및 팬아트를 제작하고 공유할 수 있는 콘텐츠 크리에이터 등의 기능을 담고 있다.
특히 아티스트가 참여해 개발한 AI보이스로 원하는 시간과 상황에 전화를 받을 수 있는 ‘프라이빗 메시지&콜’ ▲팬덤 활동을 기록하고 보상을 받는 ‘컬렉션’ ▲아티스트가 모션캡처·바디 스캔에 참여해 만든 캐릭터를 활용해 MV를 제작할 수 있는 ‘스튜디오’ 등이 기존 엔터 플랫폼과의 차별점이다.
엔씨소프트는 “유니버스의 콘텐츠 구성은 다른 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼과 비슷할 수 있지만, 엔씨소프트가 보유한 기술은 타 업체가 가질 수 없는 부분”이라며 “시간이 걸리겠지만, 게임처럼 유저의 요구를 발견하고 분석해 나간다면, 차별화된 경쟁력을 가질 수 있을 것”이라고 말했다.
김 대표는 올해 콘텐츠 사업 확장에 속도를 내기 위해 국내 최고 엔터 기업인 CJ ENM과 협력하기로 했다. 양사는 콘텐츠 및 디지털 플랫폼 분야 사업 협력을 위한 양해각서를 체결하고, 연내 합작법인을 설립하기로 했다.
지난해 설립한 엔터테인먼트 전문 자회사 ‘클렙’에 이은 두 번째 엔터 기업이다.
업계는 엔씨가 보유한 IT기술 및 IP(지식재산권)와 CJ ENM이 보유한 엔터테인먼트 비즈니스 노하우의 시너지를 통해 시너지를 창출할 수 있을 것으로 보고 있다.
일부에서는 엔씨의 대표 IP인 ‘리니지’를 활용한 드라마·영화 등의 콘텐츠가 제작될 것이란 전망도 있다.
김 대표는 국내 영화산업 발전에 기여하기도 했다. 그는 지난 2월 개봉한 영화 <승리호>의 배급투자사인 메리크리스마스에 100억원을 투자하기도 했다.
<승리호>는 개봉 일주일 만에 한국을 포함한 글로벌 16개국에서 넷플릭스 1위를 차지하며 큰 인기를 끌었다.
※ 본 기사는 한국금융신문에서 발행하는 '재테크 전문 매거진<웰스매니지먼트 3월호>'에 게재된 기사입니다.
정은경 기자 ek7869@fntimes.com
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