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[2020 실적] 넥슨, 한국 게임사 최초 연매출 3조 돌파…모바일 60%↑

기사입력 : 2021-02-09 17:02

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2020년 연매출 3조1306억원, 영업익 1조1907억원
모바일 게임 연매출 60% 증가…전체 비중 33%

넥슨 연간 실적 추이. 자료=넥슨이미지 확대보기
넥슨 연간 실적 추이. 자료=넥슨
[한국금융신문=정은경 기자] 넥슨이 한국 게임사 최초로 연매출 3조원을 돌파했다. 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 집에 머무는 시간이 늘면서, 게임 산업이 특수효과를 누린 것으로 해석된다.

앞서 엔씨소프트도 연매출 2조4162억원을 기록하며 역대 최고 실적을 경신한 가운데, 오는 10일 발표를 앞둔 넷마블도 역대 최대 실적을 기록할 것으로 전망된다.

넥슨은 지난해 연매출 3조1306억원(2930억엔), 영업익 1조1907억원(1115억엔)을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년 대비 각각 18%씩 증가했다.

넥슨은 지난해 매출과 영업이익 모두 역대 최대치를 기록했다. 특히 연매출 3조 돌파는 한국 게임사 중 최초다. 다만, 연간 순이익은 6006억원으로, 전년 대비 51% 감소했다.

넥슨은 이날 지난해 4분기 실적도 발표했다. 2020년도 4분기 매출액은 7092억원(664억엔)으로 전년 동기 대비 35% 증가했다. 영업이익은 1665억원(156억엔)을 기록하며 전년 동기 대비 245% 급증했다. 다만, 당기순손실은 3182억원(298억엔)을 기록하며 적자 전환했다.

넥슨은 “달러 약세 지속으로 달러 현금성 예금 자산의 환 손실이 발생했고, 이연법인세 부채를 회계상으로 인식했다”며 “실제 현금 흐름과는 무관하다”고 밝혔다.

지난해 넥슨의 실적은 모바일 게임의 성장이 이끌었다.

넥슨의 지난해 모바일 게임 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조371억원(971억엔)을 기록했다. 넥슨은 “2019년 론칭한 모바일 MMORPG ‘V4’가 장기 흥행에 성공한 뒤 ‘바람의나라: 연’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 지난해 출시한 모바일 게임들이 연이어 흥행한 결과”라고 분석했다. 이에 모바일 게임 매출도 전체 매출의 33%까지 확대됐다.

특히 지난 3분기 이후 자사의 모바일 게임 매출 성장을 견인 중인 ‘바람의나라: 연’은 구글플레이 최고매출 2위를 기록한 바 있다. ‘카트라이더 러쉬플러스’는 구글플레이 ‘2020 올해 베스트 게임’에 등극하며, (MMO)RPG가 대세로 자리잡은 모바일 게임 시장에서 글로벌 누적 이용자수 2000만 명을 돌파했다.

2016년 출시한 ‘메이플스토리M’은 지난 11월 대규모 콘텐츠 업데이트 ‘더 비기닝’을 선보인 이후, 양대 앱 마켓에서 매출 순위를 역주행하며 유의미한 성과를 기록했다.

넥슨의 주요 PC 게임인 ‘메이플스토리’, ’던전앤파이터’, ‘FIFA 온라인 4’ 등도 견고한 실적을 이어갔다.

지난해 서비스 17주년을 맞이한 메이플스토리는 탁월한 라이브 서비스 운영 노하우로 한국 지역 및 글로벌 전역의 매출 성장을 이끌었다. 대규모 여름 업데이트(AWAKE)와 겨울 업데이트(NEO) 등 전략적인 콘텐츠들을 선보인 ‘메이플스토리’는 한국 지역에서 전년 동기 대비 98%라는 높은 성장률을 기록했다. 또한, 북미·유럽 지역과 아시아·남미 지역에서도 각각 134%, 85%의 두드러진 성장세를 보였다.

‘던전앤파이터’도 지속적인 신규 던전 업데이트와 주요 캐릭터 레벨 확장 등으로 한국 지역에서 전년 동기 대비 55%의 매출 상승을 기록했다. ‘FIFA 온라인 4’는 여름과 겨울 2차례의 대규모 업데이트로 PC 온라인 게임 매출 견인에 일조했다.

넥슨은 올 1분기 매출에 대해선 전년도와 비슷한 828~829억엔을 기록할 것으로 전망했다. 예상 영업이익은 353억~419억엔으로 추정했다.

오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 “지난 4분기의 호실적을 바탕으로 한 해를 성공적으로 마무리할 수 있었다”며 “2021년에도 신규시장과 플랫폼 등에서 새로운 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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