넷마블은 3분기 매출액 6944억 원을 기록했다고 11일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 14.4% 증가한 수치다. 반면, 영업손실은 380억 원을 기록하면서 3분기 연속 적자 전환을 이어가고 있다. 당기순손실도 2775억 원으로 전년 동기 대비 적자 전환했다.
넷마블은 “제2의 나라 글로벌 등 2분기 출시작의 실적 온기 반영 및 3분기 세븐나이츠 레볼루션 등의 신작 론칭 효과로 매출은 증가했다”라며 “지난 7월 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 기대만큼의 성과를 거두지 못했고, 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환손실도 큰 폭으로 증가해 부진한 실적이 이어졌다”고 설명했다.
3분기 해외 매출은 5794억 원을 기록하며 전체 매출 중 83%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 ▲북미가 48% ▲한국 17% ▲유럽 13% ▲동남아 9% ▲일본 7% ▲기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.
작품별로 보면, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’가 전체 매출의 11%를 차지하며 가장 높은 매출을 기록했다. 이어 ▲캐시프렌지(8%) ▲제2의 나라: 크로스월드(8%) ▲잭팟월드(8%) ▲랏차 슬롯(8%) ▲일곱개의 대죄:그랜드 크로스(6%) ▲리니지2 레볼루션(4%) ▲쿠키잼(3%) 순으로 뒤를 이었다.
3분기 영업비용은 7324억 원으로 전년 동기 대비 26.2%, 전 분기 대비 5.3% 늘었다. 지급 수수료는 매출 증가 등의 영향으로 늘었고, 인건비는 잼시티 관련 일시적 퇴직 위로금 지급 등으로 전 분기 대비 늘었다.
도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 환율 상승으로 스핀엑스 인수로 발생한 외화차입금이 실적에 부담을 주고 있다고 했다. 도 CFO는 “연초 대비 연말에 환율이 20% 이상 상승했다. 최초에 스핀엑스를 인수하면서 발생한 외화차입금은 1조5000억 원 이상으로, 이에 따른 환율 효과가 실적에 부담을 주고 있는 것은 사실”이라고 밝혔다.
이어 “평가성 계산이기 때문에 환율이 하락하면 그 반대 효과로 손익에 대한 부분은 환율 증감에 따라 영향을 미칠 것”이라고 봤다.
또한 “이번 4분기에 차입금에 대한 3000억 원 규모의 일부 상환이 있었고, 향후 계속해서 자회사 배당 또는 보유 중인 자산에 대한 여러 유동화도 다각도로 검토해 시장 상황에 따라 전략적으로 판단해 지금 있는 차입금에 대한 규모는 지속적으로 감소시킬 계획”이라고 말했다.
넷마블은 기존 론칭 전략을 글로벌 시장에서 한국 시장에 집중하는 방향으로 바꾸고, 마케팅비도 효율적으로 집행해 나가겠다고 밝혔다.
권 대표는 “넷마블은 글로벌 RPG 시장을 공략하겠다는 전략이었고 글로벌 시장에서의 마케팅 경험이 쌓이긴 했지만, 아주 효율적으로 집행되지 못했다고 판단한다”라며 “내년부터는 아시아 일부를 포함해 한국 시장에 집중하는 것으로 전략을 수정했다”고 밝혔다. 이어 “그간 한국 시장에서는 부진했는데 이를 보완해 한국에 집중하는 론칭 전략을 가져갈 예정이고, 마케팅도 그에 따라 효율적으로 집행할 계획”이라고 덧붙였다.
넷마블은 지난 9일 글로벌 출시한 ‘샬롯의 테이블’을 비롯해 ▲‘킹 오브 파이터 아레나’를 오는 14일, ▲‘파라곤: 디 오버프라임(얼리엑세스)’은 12월 중 출시할 예정이다. 오는 17일 개막하는 ‘지스타 2022’에는 △‘파라곤: 디 오버프라임’ △‘아스달 연대기’ △‘나 혼자만 레벨업: ARISE(어라이즈)’ △‘하이프스쿼드’ 등 4종의 기대작을 선보일 계획이다.
권 대표는 내년 신작 출시 일정에 대해 “‘모두의마블 메타월드’는 1분기 출시를 예상하고, ‘파라곤: 디 오버프라임’은 12월 중 얼리엑세스를 시작한 뒤 중단하지 않고 이어갈 예정이다. 개선사항이 필요하면 일부를 개선하면서 자연스럽게 정식 론칭으로 전환해 나갈 계획”이라고 밝혔다.
이어 “‘아스달 연대기와 나혼자만 레벨업은 내년 3분기 출시를 목표로 한다. 하이프스쿼드는 내년 2분기 출시 목표”라며 “4분기 출시 예정이던 ‘몬스터아레나’ P2E 버전은 내부 테스트 결과 시장 경쟁력이 어렵다고 판단해 프로젝트를 드랍했다”고 설명했다.
정은경 기자 ek7869@fntimes.com
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