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넥슨 바람의 나라 vs 넷마블 A3 IP 대전

기사입력 : 2020-02-10 00:00

(최종수정 2020-02-10 09:03)

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▲ 넥슨 카운터사이드 홍보물.이미지 확대보기
▲ 넥슨 카운터사이드 홍보물.
[한국금융신문 오승혁 기자] 게임 업계의 빅3 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 중 넥슨과 넷마블이 이번 달과 다음달 연이어 신작을 출시하며 게임 시장을 달군다.

넥슨이 지난 4일 모바일 어반 RPG ‘카운터사이드’를 출시했으며 넷마블은 다음달 배틀로얄과 MMORPG 장르를 결합한 ‘A3: 스틸얼라이브’를 내놓는다.

넥슨은 올해 출시 예정 게임 중 어떤 신작에 주안점을 두고 시장의 경쟁 구도와 넷마블과의 라이벌 대결을 읽는 것이 좋겠냐는 기자의 질문에 ‘바람의 나라: 연’을 주요 신작으로 언급했다.

넷마블은 또한 3월 출시 예정으로 시장 진출이 가장 근접한 게임 ‘A3: 스틸얼라이브’를 주요 작품으로 꼽았다.

국내 모바일 게임 시장은 엔씨소프트가 지난해 11월 ‘리니지2M’ 출시 직후 약 1달간 매출 1000억 원을 넘기고 전작 ‘리니지M’까지 함께 매출을 견인하며 정상의 위치를 공고히 하고 있다.

넥슨과 넷마블이 이러한 상황 속에서 모바일 게임 시장의 순위 변동과 점유율 상승을 위해 모바일 신작 출시에 박차를 가하는 모양새다.

특히, 넥슨은 2019년 11월 리니지2M과 거의 같은 시기에 공개한 ‘V4’가 지난해 12월 기준으로 출시 한 달 동안 구글 매출 톱3를 유지한 일과 같이 모바일 게임 신작의 흥행이 단발성으로 그치지 않고 장기 흥행으로 이어지는 방안을 연이어 모색할 전망이다.

넥슨의 이러한 행보를 증빙하듯 넥슨이 지난 4일 출시한 ’카운터사이드‘는 런칭 이후 하루가 지난 5일 구글 플레이, 애플 앱스토어 모바일 게임 시장 양대 마켓에서 모두 무료 게임 인기 순위 1위를 기록했다.

카운터사이드는 최근 제작, 출시되는 게임이 3D 그래픽 위주로 캐릭터가 생성되고 플레이가 진행되는 흐름 속에서 2D 그래픽을 기반으로 제작하여 차별화한 작품이다.

‘엘소드’, ‘클로저스’ 개발에 참여한 스튜디오비사이드가 개발을 맡아 미소녀 육성, 수입 위주의 서브컬쳐 시장을 타깃팅했다.

네이버 웹툰 ‘테러맨’ 작가와 협업하여 카운터사이드의 주인공 소대 펜릴 소대 전투를 소재로 한 웹툰을 네이버에 연재하는 점 또한 신규 게이머 유치로 신시장을 창출하기 위함으로 보인다.

넥슨은 출시 시기 미정인 ‘바람의 나라: 연’ 모바일이 출시될 때까지 카운터사이드에 신규 팀을 업데이트하는 한편 V4의 신규 클래스 아처 및 신규 서버 카마오스 업데이트를 11일 진행하며 모바일 게임 시장 승기 잡기에 몰두한다.

넷마블의 A3: 스틸얼라이브는 방준혁닫기방준혁기사 모아보기 넷마블 의장이 지난 2018년과 2019년 지스타에서 두 번에 걸쳐 언급하며 시장의 기대를 모은 작품으로 콘텐츠와 장르가 융합된 특징을 강점으로 내세운다.

A3: 스틸얼라이브는 넷마블이 지난 2002년 출시한 자체 IP(지적재산권) PC 온라인 ‘A3’를 모바일 MMORPG로 재해석했으며 배틀로얄 콘텐츠가 결합된 점이 업계의 관심을 끈 바 있다.

A3: 스틸얼라이브는 각기 다른 특징을 지닌 총 5종의 클래스와 대규모 필드, 다양한 파티 던전을 통해 MMORPG에서 마주할 수 있는 거의 모든 종류의 콘텐츠와 성장의 재미를 한 곳에 모은 작품이라고 넷마블 측은 어필했다.

이어 동시에 수많은 유저들이 접속하여 게임을 즐기는 MMORPG 체계 아래에서 여러 게이머들이 반복되는 상황과 기시감에 지칠 때를 대비하여 최후의 1인을 가리는 30인 배틀로얄로 경쟁 체제를 극대화시켰다고 설명했다.

이외에도 넥슨이 바람의 나라: 연을 어필하고 넷마블이 2002년의 ‘A3’를 ’A3: 스틸얼라이브 ‘로 부활시키며 모바일 시장 경쟁을 예고하는 체제는 게임 업계에서 IP 활용이 2020년의 대세로 자리 잡을 것이라는 예측을 기정사실화한다.

예전에 PC 게임 시장에서 큰 인기를 누리고 여전히 팬층이 두터우며 신규 가입자 유치가 용이한 IP를 적극 활용하여 다듬는 방식으로 모바일 게임 시장의 3파전을 예고하는 것이다.

넥슨이 네이버 웹툰으로 카운터사이드 게임의 2D 전략과 캐릭터 특성을 살려 서브 콘텐츠를 제작, 유통하면서 새로운 시장을 창출하고 유입 고객을 노리는 점 역시 IP 활용의 확장선상에서 해석된다.

넷마블이 글로벌 시장에서 널리 알려진 ‘배틀로얄’ 체계를 게임에 도입하는 점 역시 타깃, 마케팅 전략 세분화로 보인다.

게임 업계가 통상적으로 한 해 상반기에 게임 신작 출시 일정, 내용 등을 공개하던 관행에서 벗어나 출시가 임박했을 때 상세정보를 푸는 분위기 역시 모바일 게임 시장의 팽창, 과열 흐름 속에서 살아남기 위해 IP를 무기로 매출, 점유율, 장기 흥행 가능성을 모두 점검하며 신중을 기하는 모습이라고 업계는 말한다.

이런 분위기 속에서 게임 업계 빅3는 2020년의 기조를 신작 라인업의 확장 보다는 수익성 높은 기존 게임의 업데이트와 IP 활용, 효율성 강화에 목적을 둘 것으로 보인다.

오승혁 기자 osh0407@fntimes.com

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