최근 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약, 담배, 알코올 중독처럼 치료가 필요한 질병으로 규정하도록 권고하는 제 11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 통과시킨 데 따른 반발이 분출되는 셈이다.
준비위원회는 사전 배포한 성명서를 통해 “4차산업혁명 시대에 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업의 뿌리가 흔들릴 수 있는 상황”이라고 주장했다.
또한 이들은 "게임질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위"라고 반발했다.
한국콘텐츠진흥원과 업계에 따르면 지난해 국내 게임산업의 해외 매출은 40억달러(4조7800억원) 규모로 전체 콘텐츠 수출의 60%를 견인했다. 영화의 100배, 음악의 10배에 달하는 규모다. 국내 게임산업의 연간 매출은 13조원 정도로 e스포츠와 IP(지식재산권), 캐릭터 사업 등을 제외하면 70%가 해외에서 나오고 있다.
위정현 한국게임학회장은 “WHO의 질병코드 도입으로 각종 게임규제 정책과 법안이 쏟아질 수 있다”며 “국내 게임산업의 경쟁력 저하로 이어질 수 있다”고 말했다.
WHO가 채택한 ICD-11에 따르면 게임이용장애는 빈도, 시간 등 게임을 통제할 수 있는 능력이 손상되고 이에 따라 게임이 다른 관심사나 일상생활보다 우선순위가 높아져 부정적인 결과가 발생한다고 정의했다. 이러한 현상이 최소 12개월 이상 지속해야하지만 증상이 심각할 경우에는 12개월 미만이라도 게임이용장애 판정을 내릴 수 있다.
오는 28일 총회 전체 회의 보고가 이뤄지면 2022년부터 194개국 WHO 회원국에 적용된다.
이번 개정은 권고안이어서 게임중독을 실제 병으로 규정할지는 개별 국가에서 정하게 된다. KCD(한국표준질병·사인 분류체계)에서 게임중독을 질병으로 규정하려면 관련 단체의 의견을 수렴해야 한다.
박주석 기자 jspark@fntimes.com
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