이 행사는 오픈 10일째인 12일까지 누적 3만여 명의 방문객을 기록했다고 관계자는 전했다.

화면이 넘어가면서 카페, 당구장, 바, 밴 차량 실내 등의 배경이 바뀌고 그에 따라 연예인이 연인과의 대화를 진행되는 영상은 흥미로웠다. 하지만, 조현이 말을 걸고 눈을 마주치려고 할 때 일부러 다른 곳을 보고 초점을 맞추지 않았지만, 콘텐츠는 순서에 따라 넘어가기 바빴다.
기술의 진화에 따라 게임과 같이 스타데이트 안에서 스타와의 대화와 유저의 행동에 따른 리액션 변화가 가능해진다면 VR 콘텐츠를 활용한 5G 시장 석권에 LG유플러스가 한 발 더 가까워질 것으로 보인다.
이어서 태양의 서커스 VR 콘텐츠를 즐겼다. 웅장한 규모와 내용을 기대했던 기자에게 원주민 같이 분장한 6명 정도의 연기자가 봉과 검, 창 등을 활용한 무술과 대련을 선보이는 묘기의 전개는 아쉬웠기에 기대치를 높이고 만족시킬 수 있는 콘텐츠의 확장이 필수적으로 느껴졌다.
한편, 세부의 바닷속 콘텐츠를 통해 스킨스쿠버를 간접 체험하고 헤엄치는 거북이와 스투버를 따라 움직이는 콘텐츠의 구성은 알찼지만, 화질에서 약간의 개선이 이뤄진다면 몰입감, 입체감을 크게 느껴 다른 바다들 또한 경험하고 싶은 마음이 생길 것 같았다.

연이은 체험은 VR 게임이었다. 양궁, 다트 등의 게임의 커밍 쑨이 스타데이트 예고와 같이 명시되어 있었고, 체험존에서 할 수 있는 것은 닌자 게임이었다. 조이스틱을 쥐고, 상대를 겨냥해 버튼을 누르면 표창이 던져지고 손을 움직이는 동작은, 칼로 상대를 공격하는 것으로 인식되었다.
처음에는 단조로운 구성에 지루함을 잠시 느꼈지만, 맵이 바뀔 수록 진화되는 상대의 공격과 공격하면 내게 마이너스가 되는 민간인 등장에 흥미를 느낄 수 있었다. 젊은 층을 타깃으로 하는 많은 바와 맥주가게에서 전자 다트 기기를 설치한 것을 생각하면 시장의 성장 가능성은 커보였다. 짧게, 간단한 내기를 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 지속해서 발굴한다면 VR 게임으로 5G 시장을 키울 수 있으리라고 본다.

AR 부스에서는 CF에 등장한 것과 같이 아이돌 스타와 함께 춤을 추고 배워본 뒤, 본인의 영상을 짤방 형식으로 만드는 것이 가능했으며, 5G 아이돌 라이브에서는 음악방송의 공연 영상에서 한 명에서 세 명까지 각자 좋아하는 멤버들을 선택하여 무대 영상을 확대해 볼 수 있었다.

오승혁 기자 osh0407@fntimes.com
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