백승혁 한국콘텐츠진흥원 정책본부 미래정책팀장과 박혁태 한국콘텐츠진흥원 정책본부 산업정책팀장은 지난 3일 서울 SAC아트홀에서 열린 콘진원 산업세미나에서 각각 '숫자로 보는 2019년 콘텐츠 산업'과 '키워드로 전망하는 2020년 콘텐츠 산업'을 주제로 콘텐츠 산업의 현재와 내년을 이야기했다.
넷플릭스, 유튜브로 대표되는 콘텐츠 플랫폼의 확장을 이야기하며 아무리 플랫폼이 커지더라도 이 안에 담길 콘텐츠의 품질이 콘텐츠 사업 성공의 관건임에는 변함 없다고 말했다. 이어 90년대 열풍이 콘텐츠 제작과 소비의 주역이 되었다고 2019년 콘텐츠 산업을 정의했으며 콘텐츠 수용 범위의 확대가 장르의 다양한 질적 성장을 견인했다고 평했다.
박 팀장은 이어 콘텐츠의 2020년 전망을 이야기하면서 유튜브, 넷플릭스, 티빙, 웨이브 등 방송과 미디어 산업에서 활용되던 구독 모델이 게임 구독서비스 '구글 스테디아'처럼 게임으로 확장될 것으로 전망했다.
정액제, 부분 유료 등으로 대표되는 게임 콘텐츠 소비 형태가 인게임 광고 등을 통해 무료로 운영되는 비즈니스 모델이 크게 늘어날 것이라고 예측했다.
초기 서비스 129달러(약 15만 원)으로 미국, 영국 등 14개국에서 서비스가 진행된 구글 스테디아는 지난달 19일 노트북, TV, 모바일 등에서 즐길 수 있는 클라우드 기반 서비스로 어쌔신 크리드: 오디세이 등 12종 게임을 스트리밍 방식으로 제공하고 있다.
LG유플러스는 엔비디아 '지포스 나우'를 5G로 서비스하고 있으며 이통3사 모두 클라우드 게임 시장에 대한 콘텐츠 대비를 하고 있는 것으로 보인다.
삼성전자 또한 11월 PC 설치 게임을 모바일로 스트리밍하여 플레이할 수 있는 플레이갤럭시 링크를 출시했으며 스마트폰 저장공간, 고성능 그래픽 카드 없이도 PC 게임을 플레이할 수 있는 것을 강점으로 내세웠다.
하지만, 부분 유료화와 정액제가 매출 성장을 빠르게 견인하며 국내 시장은 모바일 게임 위주의 분위기가 자리잡았기에 게임 업계에서는 게임 콘텐츠 소비가 구매에서 구독으로 넘어가기에는 상당한 시간이 걸릴 것이라는 분석 또한 나온다.
오승혁 기자 osh0407@fntimes.com
가장 핫한 경제 소식! 한국금융신문의 ‘추천뉴스’를 받아보세요~
데일리 금융경제뉴스 Copyright ⓒ 한국금융신문 & FNTIMES.com
저작권법에 의거 상업적 목적의 무단 전재, 복사, 배포 금지